Une brève histoire de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée
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Une brève histoire de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée

Mar 24, 2023

Alors qu'Apple devrait annoncer un casque de réalité mixte la semaine prochaine à la WWDC,Brian Chauffeur*revient sur le parcours de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée

Au moment où la "réalité virtuelle" d'Howard Rheingolda été publié en 1991, le Sensorama était déjà une relique "se détériorant lentement" cachée dans une cabane à côté de la piscine de la maison de son inventeur à West Los Angeles.

Rheingold décrit la crainte, voire la surprise, que le système soit encore opérationnel près de 30 ans après son introduction.

"J'ai été transporté sur le siège du conducteur d'une moto à Brooklyn dans les années 1950", écrit l'auteur.

"J'ai entendu le moteur démarrer.

J'ai ressenti une vibration croissante à travers le guidon, et la photo 3D qui remplissait une grande partie de mon champ de vision s'est animée, s'animant en un film 3D jaune, rugueux, mais toujours efficace."

L'expérience est immédiatement identifiable pour quiconque a passé du temps dans un casque VR moderne.

Au début des années 90, c'était sans aucun doute "un peu comme regarder les frères Wright et faire un tour avec leur prototype original", comme le décrit le livre.

À l'aube de la décennie qui nous a donné à la fois "Le monde réel" et "La fin de l'histoire", la réalité virtuelle semblait détenir les clés du prochain grand changement de paradigme.

L'année de la publication du livre, Sega a annoncé un périphérique VR pour la Genesis.

Cet octobre a également vu la sortie de la série 1000 de Virtuality, un casque qui ferait son chemin dans les arcades avec des titres comme Dactyl Nightmare, un jeu de tir à la première personne qui trouve le joueur poursuivi par un ptérodactyle en colère.

Quatre ans plus tard, Nintendo poursuit le succès fou et durable de la Game Boy avec Virtual Boy, un casque/console construit autour de la vision stéréoscopique (très rouge).

La réalité virtuelle a également dominé la culture pop, occupant une place prépondérante dans des films comme "Johnny Mnemonic", "Lawnmower Man" et "Virtuosity". La technologie a servi de raccourci visuellement riche pour les peurs cyberpunk dystopiques à une époque d'accélération rapide de la technologie.

À la fin de la décennie, cependant, le placage s'est dissipé.

La date de lancement de Sega VR en 1994 est venue et est partie.

Le produit a d'abord été retardé avant d'être finalement annulé.

Virtual Boy, quant à lui, est arrivé dans les rayons des magasins et a depuis été considéré comme le plus grand faux pas de Nintendo.

Pendant des décennies, la technologie s'est sentie en avance sur son temps, à commencer par Sensorama en 1962.

Considéré par beaucoup comme le point de départ de ce que nous appelons maintenant la VR, le système ressemble plus à une armoire d'arcade qu'à un casque VR.

L'utilisateur est assis sur un tabouret devant la machine, la tête masquée par une cagoule.

Le brevet de Morton Helig de 1962 décrit un système qui fournit une simulation réaliste à des fins potentielles de travail et d'entraînement militaire :

Il y a de plus en plus de demandes aujourd'hui pour des voies et moyens d'enseigner et de former des individus sans les soumettre réellement aux risques éventuels de situations particulières.

Par exemple, les forces armées doivent former les hommes au fonctionnement et à l'entretien d'équipements extrêmement compliqués et potentiellement dangereux, et il est souhaitable d'éduquer les hommes avec le moins de danger possible pour leur vie et d'éventuels dommages à des équipements coûteux.

En fin de compte, cependant, son travail se concentrera sur "Experience Theatre" - des machines conçues pour provoquer tous les sens.

Il est facile de voir comment, au début des années 1960, un tel système pouvait être considéré comme une suite logique au-delà du cinéma et de la télévision de l'époque.

La démo décrite dans le livre trouve l'utilisateur conduisant une moto dans une rue de Brooklyn.

L'arrondissement apparaît en vision stéréoscopique, alors que le vent frappe le visage des pilotes, le guidon vibre et les odeurs envahissent.

Malgré toutes ses innovations passionnantes, cependant, le coût était le principal point de friction.

C'est un thème omniprésent dans l'histoire de la réalité virtuelle.

Le facteur de forme était différent, mais Sensorama était par ailleurs étroitement lié aux conceptions modernes de la réalité virtuelle.

Trois ans avant la création de Sensorama, Helig a obtenu un brevet pour un appareil qui semble encore plus remarquablement prémonitoire.

Le Telesphere Mask était, en fait, un casque avec deux lentilles qui fournissaient des images 3D stéréoscopiques pour regarder des émissions de télévision.

Selon le brevet :

Mon invention comprend généralement les éléments suivants : un boîtier creux, une paire d'unités optiques, une paire d'unités de tube de télévision, une paire d'écouteurs et une paire de buses de décharge d'air, le tout coopérant pour permettre à l'utilisateur de voir confortablement les images, entendre les effets sonores et être sensible au refoulement d'air desdites buses.

Un but de mon invention est de fournir des moyens facilement réglables et confortables pour faire en sorte que l'appareil contenant les blocs optiques soit maintenu en bonne position sur la tête de l'utilisateur afin que l'appareil ne s'affaisse pas et que son poids soit uniformément réparti. répartis sur la structure osseuse de l'avant et de l'arrière de la tête, sans qu'il soit nécessaire de tenir l'appareil à la main.

Il s'agissait en fait d'une version du Sensorama conçue pour être portée sur la tête.

Les deux appareils ont subi le même sort de toutes les choses inventées des décennies avant qu'ils ne puissent être concrétisés par les technologies existantes.

Helig est décédé en 1997 à l'âge de 70 ans.

Il a survécu assez longtemps pour voir la réalité virtuelle devenir un véritable phénomène culturel pop, mais n'a jamais réussi à vraiment capitaliser sur son succès.

Ses inventions, quant à elles, languissaient dans des cartons dans sa maison du sud de la Californie.

Un ancêtre encore plus direct du XR (réalité étendue) moderne d'aujourd'hui remonte au milieu des années 60, lorsqu'une équipe du Lincoln Laboratory du MIT a commencé ses propres expériences sur les casques.

En 1968, l'équipe a produit un système qu'ils ont qualifié en plaisantant "l'épée de Damoclès", en raison d'une grande poutre structurelle qui pendait au-dessus de la tête du porteur.

L'une des principales innovations du système était un système de suivi magnétique, conçu pour surveiller les mouvements de la tête afin de modifier l'orientation de l'affichage en conséquence.

"Notre objectif dans ce projet a été d'entourer l'utilisateur d'informations tridimensionnelles affichées", a écrit le chef de projet Ivan Sutherland dans un article décrivant le système.

"Parce que nous utilisons une représentation homogène en coordonnées, nous pouvons afficher des objets qui paraissent proches de l'utilisateur ou qui paraissent infiniment éloignés. Nous pouvons afficher des objets à côté de l'utilisateur ou derrière lui qui lui deviendront visibles s'il se retourne ."

Sutherland, qui est toujours là aujourd'hui à 85 ans, a contribué à d'importantes innovations technologiques pendant des décennies.

Son innovation la plus connue est probablement Sketchpad, un prédécesseur de la CAO et un programme d'infographie qui avait, tout comme son casque, des décennies d'avance sur son temps.

Dans une interview de Time en 2013, il a brièvement – ​​et modestement – ​​parlé de L'épée de Damoclès, notant : « Le nom de réalité virtuelle pourrait être appliqué, mais il n'est apparu que dix ans plus tard.

La NASA est intervenue au milieu des années 70.

Ici, les applications ont recommencé à se concentrer sur la simulation pour le lieu de travail - le «lieu de travail» dans ce cas étant, bien sûr, l'espace.

Au Jet Propulsion Laboratory, David Em a fait des progrès dans la création de paysages virtuels explorables, tandis que le Ames Research Center a itéré sur VIEW (Virtual Interactive Environment Workstation).

Le système comportait un écran monté sur la tête avec suivi de la tête qui pouvait être utilisé pour explorer des environnements virtuels ou de vraies images à distance à partir d'une caméra, préfigurant les futures percées en matière de téléopération.

Il y avait des gants conçus pour suivre les mouvements de la main pour interagir avec des objets virtuels et un "DataSuit" complet du corps pour un suivi plus approfondi des mouvements.

Réfléchissant aux percées de l'époque, Stephen Ellis, le chef du laboratoire d'affichage avancé et de perception spatiale d'Ames, a simplement noté: "La technologie des années 1980 n'était pas assez mature." C'est encore un autre thème omniprésent qui revient encore et encore tout au long de la longue histoire de la réalité virtuelle.

Le terme "réalité augmentée" n'a été officiellement inventé qu'en 1990, mais les années 80 ont également vu d'importantes percées dans l'espace.

Une grande partie de ce travail a été construit au sommet de décennies de recherche militaire sur les unités d'affichage tête haute (HUD) pour les avions.

Steve Mann est communément appelé le "père de l'informatique portable" pour des innovations telles que l'EyeTap, qui combinait le traitement informatique avec la conception graphique et les superpositions textuelles.

Réfléchissant à ses premiers travaux, Mann écrit :

J'ai commencé à explorer différentes façons de le faire pendant ma jeunesse dans les années 1970, lorsque la plupart des ordinateurs avaient la taille de grandes pièces et que les réseaux de données sans fil étaient inconnus.

Les premières versions que j'ai construites arboraient des antennes d'émission et de réception séparées, y compris des oreilles de lapin, ce qui, j'en suis sûr, avait l'air vraiment ridicule au sommet de ma tête.

Mais construire un ordinateur polyvalent portable avec des capacités de communication numérique sans fil était en soi un exploit.

J'étais fier d'avoir réussi ça et je ne me souciais pas vraiment de ce à quoi je ressemblais.

Les années 80 ont introduit le terme "réalité virtuelle" dans le lexique populaire et ont ouvert la voie aux tentatives susmentionnées de VR grand public et d'arcade.

Dot-com n'a cependant pas été la seule bulle à éclater au tournant du millénaire.

Dans les années 90, la réalité virtuelle était l'avenir du divertissement, des jeux, de la socialisation et du travail.

Dans les années 2000, cependant, cet avenir semblait simplement se dissiper à quelques exceptions notables, notamment le lancement en 2003 du premier métaverse, Second Life, qui reste opérationnel près de 20 ans plus tard.

Le premier prototype d'Oculus Rift a relancé la conversation à son arrivée en 2012.

Pour la première fois dans la longue histoire de la réalité virtuelle, c'était comme si la technologie avait finalement rattrapé le concept.

Les percées dans les technologies d'affichage et d'informatique menées par l'industrie des smartphones ont jeté les bases d'un casque grand public viable.

Facebook le croyait certainement.

En 2014, le géant des médias sociaux a acheté Oculus pour près de 3 milliards de dollars.

Au cours de la décennie qui a suivi, la réalité virtuelle a commencé à prendre une influence démesurée au sein de l'entreprise, culminant avec son changement de nom en 2021 en "Meta". L'entreprise pensait avoir acheté un siège au premier rang pour l'avenir.

"Le premier métaverse qui gagne du terrain sera probablement le dernier", a écrit Jason Rubin, directeur d'Oculus, dans un document interne de 50 pages décrivant la stratégie.

"Nous devons d'abord agir et voir grand, ou nous risquons d'être l'un de ces aspirants."

Google a révélé Glass la même année où le premier prototype d'Oculus est entré en scène.

L'I/O de cette année-là continue d'être le summum en termes d'excitation, en raison bien plus de l'équipage de parachutistes portant des verres que du Nexus Q.

"Vous avez vu des démos vraiment convaincantes ici", a déclaré Sergey Brin à la foule.

"Ils étaient lisses, ils étaient robustes. Ce ne sera rien comme ça." Glass est sorti pour les développeurs en février 2013 pour 1 500 $.

Les ventes ont ouvert aux consommateurs plus tard la même année.

L'année suivante, Google a présenté Cardboard, un accessoire pour smartphone super bon marché et extrêmement intelligent.

Il est livré à plat, avec une paire de lentilles intégrées.

Une fois plié, un téléphone a été placé à l'intérieur pour une expérience VR à petit prix.

L'abordabilité de la plate-forme a suscité un vif intérêt chez les consommateurs, avec environ 15 millions d'unités expédiées au cours de la durée de vie du système.

En fait, le programme n'a été officiellement interrompu qu'en 2021.

Il a réussi à survivre à la plate-forme Daydream que la société a présentée lors de son I/O 2016.

Lorsque HTC a commencé à imaginer la vie après le smartphone, cela ressemblait beaucoup à la réalité virtuelle.

Une collaboration avec Valve, le produit a été présenté en tant que démo sous la bannière "SteamVR hardware system" au salon GDC de 2015.

Plus tard cette année-là, au Mobile World Congress, HTC a annoncé le nom Vive lors de son dévoilement officiel.

Alors que la fortune des smartphones de l'entreprise commençait à décliner, elle transférait de plus en plus d'œufs dans le panier Vive.

En 2016, Microsoft a commencé à livrer une édition développeur de son système HoloLens de réalité mixte, au prix de 3 000 $.

C'était un produit innovant et impressionnant, largement destiné aux applications d'entreprise.

La société n'a pas encore introduit de version grand public du produit.

2018, quant à lui, a vu la sortie de Ready Player One, dirigé par Spielberg, qui est à la fois un festival de nostalgie et une lettre d'amour au potentiel de la réalité virtuelle.

Magic Leap a officiellement annoncé son casque One après des années de spéculations et de rumeurs.

Cela a été alimenté, en partie, par un financement initial de plus de 1 milliard de dollars.

La startup suivrait finalement l'exemple de Microsoft avec un pivot vers l'entreprise.

"Nous avons vraiment vu qu'il y avait une valeur à tirer de la RA beaucoup plus tôt de l'entreprise", m'a dit le CTO Daniel Diez lors d'une interview lors du CES de cette année.

"Les commentaires que nous recevions d'eux étaient cela. Cela nous a également donné un aperçu de la façon dont le produit devait évoluer pour être vraiment conçu spécialement pour l'entreprise, et c'est ce que vous voyez dans le Magic Leap 2."

Magic Leap est loin d'être seul dans ces luttes.

L'histoire de la réalité virtuelle est parsemée d'histoires de personnes intelligentes et d'entreprises innovantes qui foncent tête baissée dans la réalité réelle.

Lundi prochain, Apple devrait être le dernier à regarder ce mur.

La société est dans le secteur de la réalité augmentée depuis une minute, lançant le développement ARKit en 2017 dans le cadre d'iOS 11 (l'ARCore de Google est arrivé en 2018).

L'anticipation a jusqu'à présent été un cocktail de scepticisme et de foi dans les antécédents de l'entreprise.

Il a certainement une longue et fructueuse histoire pour insuffler une nouvelle vie à des catégories existantes comme le téléphone mobile, le lecteur mp3, la montre intelligente et les écouteurs.

Toutes les conversations que j'ai eues avec des concurrents cette année indiquent un enthousiasme face à cette possibilité.

L'espoir est que si Apple réussit, cela pourrait inverser la fortune de nombreux acteurs de l'industrie à mesure que l'intérêt et l'excitation autour de la réalité virtuelle augmentent.

Cependant, des années de rumeurs brossent un tableau beaucoup moins rose.

Le casque - qui pourrait s'appeler "Reality Pro" - est apparemment en développement depuis huit ans.

Apple a une longue histoire d'attente jusqu'à ce que les produits soient parfaits, mais les actionnaires en ont apparemment marre d'attendre.

On dit que Tim Cook est moins que ravi du facteur de forme.

Son rêve d'un casque qui ressemble à une paire de lunettes standard était tout simplement trop difficile à réaliser pour les ingénieurs.

Au lieu de cela, nous verrons probablement quelque chose qui ressemble à une plate-forme VR traditionnelle.

L'exécutif est sans aucun doute conscient que le produit - pour le meilleur ou pour le pire - sera lié à son héritage en tant que PDG.

L'intérêt pour la catégorie a sans aucun doute augmenté avant l'annonce, et les technologies sous-jacentes ont progressé à pas de géant.

Mais la question demeure de savoir si la réalité mixte est enfin prête à cesser d'être en avance sur son temps.

*Brian Chauffeest l'éditeur de matériel chez TechCrunch.

Cet article est apparu pour la première fois sur techcrunch.com

Brian Heater* Au moment de la "réalité virtuelle" de Howard Rheingold *Brian Heater